第26章 稿子没法写-《游戏制作人的自我修养》
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“应该……还好吧。”陆启好好想了想,很认真地道:“主要是没时间想这些,当时做《无间》总共就一个多月,来不及迷茫。”
“呃……拿到成绩后有什么庆祝活动吗?”
“到楼下吃了顿烧烤吧。”
许欣很无语,赚了上千万吃烧烤打法了啊?关键是对方又是很认真地回答,不是在跟她嬉皮笑脸开玩笑玩儿幽默。
“那这次呢,《混沌纪元》成绩比《无间》还好很多,更新了你们自己保持的国产单机游戏销量纪录,团队规模也壮大了不少。”
“这次还没来得及。”
“没来得及?这已经过去两个星期啊。”
“我上周回学校考试去了。”
“……”许欣噎住了,回头死亡凝视了一下导演,团队干什么吃的,这种情报都没提前调查清楚吗?
导演也很无辜啊,调查是告诉她陆启还在蜀大上学的啊,但怎么可能细节到对方上周回学校期末考都弄清楚,那不成跟踪了吗。
“咳咳……”稍微演示了一下尴尬,许欣又问道:“你对广大新创立的游戏公司和那些开发者们有什么想说的吗?从你们的实际经验出发的话。”
“从我们的实际经验,可能就是量力而行吧。不要好高骛远,不要做自己目前还把握不了的项目,初创的小规模团队的话,还是先从轻量级的小型2d游戏入手比较好一些,在这个过程完成初始的经验和技术积累,然后再去着手更有挑战性的内容。”
这个意思是……《无间》和《混沌纪元》这两个创造国产游戏历史的游戏,在他们眼里就是“轻量级”、“小型游戏”呗。
有这么自己埋汰自家作品的吗,不像其他企业家一样吹捧就算了,这一说搞得都跟练手之作一样了。
《无间》、《混沌纪元》——四十二习作。
……
电视台一堆人离开天府软件园,拿着一堆视频和采访素材,但又感觉啥用都没有。
从他们的角度出发,是很想把四十二科技打造成草根崛起的典型的。
团队初创,困难重重,感受阵痛,经历迷茫,迎难而上,破釜沉舟,苦尽甘来,终有回报。
这才是观众们和创业者们喜闻乐见的发展轨迹啊。
现在这算啥啊,一点儿故事性都没有,稿子怎么写嘛。
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